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【D0】緑単解説

と、いうわけで時間が出来た&チラッとこかげんに言われたので緑単の解説的なものを。
(今更需要あるのか、一位のくべゆりさんの方が良いんじゃないのか?って疑問はありますが。)

まずはこかげんに貸したデッキの素。

3×兎娘キューティ・バニー
3×妖魔の美容師ヒル
3×妖魔の錬金術師
3×妖魔の薬剤師
2×聖光の大隊長ラフィーレ
3×大巨人ゴッドファーザーJr.
3×ウツロイ・ドリアード
3×獣騎士ガロン
3×獣闘士バルカン
3×禁断の地の果実
3×刀匠の穴蔵
3×バニー・フラッシュ
1×バイオ・トラップ
3×獣達の遠吠え
1×深緑の衝撃

貸した時はこのデッキで禁呪7使用でした。
直前までJrを1枚抜いて花園の歌姫入りの禁呪9構築とかもしてましたが
(もし俺が使うとしたら)相方が青単隊列の為、王子用に禁呪残すためにこの形に。
こかげんに貸した後、一応使いやすい形にした方がいいよ、ってアドバイスした結果
多少のアレンジが入っていたようでした。

・デッキのコンセプト
低コストで盤面にユニットを大量展開し、刀匠の「(擬似的に)どのユニットも大きい」という利点を
最大限に活かせるように立ち回り、一気に大量のスマッシュを入れて勝つ。
メインプランにしてそれだけ。サブプランは用意していない。
自分のやりたいことをやって相手に対処を強要し、それを超える展開で押し潰していくデッキ。
相手に合わせるのではなく、あくまで自分に忠実に。

・採用カードの説明

・兎娘キューティ・バニー、妖魔の美容師ヒル
このデッキの基礎パーツであり2T目には着地させたいカードなので全力の3投。
特にヒルは後述のノーコストカード達の役割も持っているので積まない理由はないです。
新マキリが環境から消えたことでスマッシュブースト自体にデメリットが無くなったのが
このカードを採用した、ひいては緑単を選択した理由の一つでもあります。

・妖魔の錬金術師、妖魔の薬剤師、刀匠の穴蔵
刀匠コンボのパーツ。コンボパーツのくせに単体でもそこそこ仕事をする、揃うタイミングが
別々でも問題ない、揃った時の盤面に対する影響が大きいとこれまたデメリットが少ないのと
パーツを集めやすくするために全力の3投。
プランを多用するこのデッキでは3T目までに最低1体はユニットを立てておきたいという
思惑も絡んでいます。

・獣騎士ガロン、ウツロイ・ドリアード、禁断の地の果実、バニー・フラッシュ
ノーコストで行動できるカード達。
ユニットの2種(ヒル含め3種)は展開をしつつコストを消費しないという破格の性能。
もちろんプラン限定なのですが2コスが12枚入っており3T目には大体1体は覚醒元がいるので
成功率は悪く無いです。
ユニット以外のカードは単純にプランのやり直しが出来るカード。
なんですがそれ以外も仕事があり、果実はベースなので引いても薬剤師達の誘発トリガーとして、
バニフラは1コス残しからの2コスに繋げる仕事と細かいところで仕事はある感じです。

・獣闘士バルカン
追加の擬似ガロン。普通に動けていればスマッシュは負けているので90%以上は2コストなので
コストに対しての割が良すぎるので3投。
素引きした時のことを考えて2にしていた時期もありましたが投げた時も強かったので3投に。

・聖光の大隊長ラフィーレ
当初は苦手だったクレバスメタに雫と一緒に入っていたもの。
雫は抜けてしまったのですが、全体パンプが偉かったので入れたままに。
出来れば花園の歌姫にしたい感はある。禁呪枠の都合上しょうがない。

・大巨人ゴッドファーザーJr.、バイオ・トラップ、獣達の遠吠え、深緑の衝撃
このデッキの数少ない保険,メタ枠。
遠吠え、バイオトラップはフェンリル、テリア、王子辺りを想定したカード。
白の2種はこちらの強みである行動回数を減らし、王子は作り上げた盤面を一掃されるので
仕方なく。 
新緑の衝撃は最後に門ゲーが出来る可能性を残したかったという個人的なもの。
Jrは最後の詰め兼最終防衛ライン。
相手にも見えるカードなので相手が進んできた時は対処されている時なのですが、
対処させる時間を作ることが出来れば御の字。

・投入を検討していたカード

・魂の雫
ラフィーレとのコンボ用に入れていたもののクレバスがそんなにいない、
除去枠との共存が難しい、とあり不採用に。
あとから全最の結果を見て、嘘つくフェアリー入れるなら入れてもいいな!って
思ったぐらいには入れたかったです。

・嘘をつくフェアリー
試した時期もありましたがスマッシュで勝つことなんで早々無いのでパワーの低さと
緑単で4コスト浮かせておくのが大変だったので不採用。
が、実際は入れるが正解だと思う。このデッキがホリプパに弱すぎるので。
(魂の雫と一緒に入れるという発想がなかったのが至らない点です。)

・花園の歌姫
凄く入れたいが禁呪の関係で泣く泣く削ったカード。
禁呪10構築なら間違いなく2投するカード。
このデッキコンセプトにマッチしすぎている。

・双子の魔女ポム&ポア
やられても後続が出てくるという点で優秀、なのですが盤面に大量に並べる
ことを想定しているので出てくる場所がなくフィズる可能性が高いので不採用。
実際よくフィズった。

・大陸アラドのキメラ
プラン成功率の向上とかできるかなー、と思ったもののスマ0、ノーマルタイミング
と意外と悪条件が多く、デッキの方向性とも微妙にずれているので不採用に。
ギリギリに入れてギリギリに調整していいたので、こかげんにこの答えを
教えられなかったのが残念な点でした。

・デッキの動かし方
動かし方と言うか動かす際に考えていること。
何度も書いているが基本は盤面を埋めるよう動く。
個々のパワー自体は低いので埋める際にも相手にアドを取られないように動く。
あとは最大効率を求めてギリギリまで動く。
特にスマッシュは最悪幾ら食らおうが最終的に勝てば問題ないので、4点ぐらいまでなら
自殺点込みで受ける。

自分が死なないギリギリを見極めて全力て相手を倒しに行く。
この考え方が基本的なものになっています。

まぁこの辺は感覚も入っているところなので何回か回してみて、って感じでしょうか。

(この辺の感覚は当時(Ⅳ以前のころ)の自分だと持っていない感覚でした。
多分別ゲーですがPM辺りをやると、この辺の押し引きの感覚が覚えやすと思います。)


と、まぁ大体こんな感じです。
デッキの選択に関しては前回の記事でも書いたように、自分が「格下」と考えての構築
動かし方になっています。
極論言えばこちらが何しようとしてるか分かっても対処できなければ分かってないのと
同じ、って事です。
そのために相手より多くのリソースを使い、相手より多く展開すれば勝てる!
が基本ですからね。

と、言ったところで解説の方は終了です。

また話の半分ぐらいが感覚で、俺自身も感覚での部分を言語化できていないので
読みにくいかもしれませんが御了承をば。

でわでわ。

登録タグ: ディメンション・ゼロ 

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テーマ:日記投稿日時:2014/02/02 02:30
TCGカテゴリ: ディメンション・ゼロ  
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