/(^゜ω゜)\<フィーカスの徒然日記は君が投げて捨てちゃったじゃないかww

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DM講座初級編Vol.4:特殊効果解説

今回はいろいろある特殊効果の用語解説、および使い方の解説を行いたいと思います。
( )内は登場する弾です。(ベストチャレンジャーパックやコロコロドリームパック、構築済みデッキに採録されていることもあります。)

<b>187クリーチャー(1弾~)</b>
カードゲームではよく言われる言葉だと思われます。(MTGとDMだけなのか・・・?)
「バトルゾーンに出たとき~」という効果をもつクリーチャーを「187クリーチャー」といいます。
この「バトルゾーンに出たとき~」の効果は召喚時だけでなく、「母なる大地」などの効果によってバトルゾーンに出たときも効果を発動しします。

<b>サバイバー(5,6弾)</b>
ほかの「サバイバー」を持つクリーチャーと能力を共有する能力です。
この「サバイバー」は種族でもあるため、「光器ペトローバ」などの対象にもなります。
利点としては「自分だけ強化できる」ため複数のサバイバーを並べると手がつけられなくなります。
が、サバイバーを持つクリーチャーは基本的にコストが高いことと、「ある程度クリーチャーを並べる必要がある」ということで後半向けのカードといえます。

<b>チャージャー(7~9弾)</b>
呪文を唱えた場合、普通は効果を処理した後墓地に置かれますが、「チャージャー」を持つ呪文は墓地ではなくマナゾーンに置かれます。
基本的に同じ効果をもつ呪文より2コストほど高いですが、マナ加速ができること、またマナ回収カードを用いて繰り返し使えることが利点となります。
「チャージャー」の「マナに置く」効果は強制効果なので呪文を唱えた後必ず墓地に送らなければなりません。
ただし「サイクロン」などで「手札に戻る効果」や「シールドに置かれる効果」などが重複した場合はどちらか好きなほうをプレイヤーが選べます。

<b>ステルス</b>
特定の文明のカードが相手のマナゾーンにあった場合、ステルスを持つクリーチャーはブロックされなくなります。
自分のマナゾーンにあるカードは関係せず、相手のマナゾーンにあるカードのみが関連してきます。

<b>ターボラッシュ(8弾)</b>
クリーチャーがシールドをブレイクしたときに発動する効果です。
通常のアタックによるブレイクのほか、クリーチャーの効果によるシールドブレイクでも効果を発動します。(例:ベノム・カプセルのサイレントスキル/シールドを1枚ブレイクする)
ただし通常の攻撃以外にシールドを破壊する場合、「ブレイクする」とかかれておらず「シールドを墓地に置く」「シールドを手札に加える」などの場合はターボラッシュの効果を得ることができません。(例:冥府の覇者ガジラビュート/バトルゾーンに出したとき相手のシールドを1枚墓地に置く ただし「ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン」のように攻撃してブレイクしたシールドが墓地に置かれる場合などは、「ブレイク」となるためターボラッシュが発動します。)

<b>種族効果(9弾~)</b>
「種族をひとつ選び、その種族は~を得る」という効果です。
基本的にこの効果の対象は自分だけでなく、相手にも影響があるため、同系対決(同じタイプのデッキとの対戦)では使うタイミングに注意しましょう。(自分の種族だけに影響があるものもあります。)

<b>サイレントスキル(10~13弾)</b>
カードを引く前のアンタップをするときに、アンタップをせずに効果を発動する効果です。
基本的に
1.クリーチャーを出す(召喚酔い)
2.攻撃する
3.サイレントスキル発動
なので3ターンかかってしまいますが、専用のカード(例:サイレント・マジシャン/サイレントスキルを持つクリーチャーをバトルゾーンに出すときタップしてだす)や、自分のクリーチャーをタップするカード(例:ジャスティス・バインド/バトルゾーンにある、「ブロッカー」を持つクリーチャー以外のクリーチャーをすべてタップする)を用いるなど、工夫をすればかなり使える効果です。
発動しにくい分強力な効果を持つものが多いため、種族デッキなどに役立つと思います。

<b>ウエーブストライカー(11~13弾)</b>
「ウエーブストライカー」を持つクリーチャーがバトルゾーンに2体以上いると発動する効果です。
「サバイバー」と違い、相手バトルゾーンに「ウエーブストライカー」を持つクリーチャーがいても発動するため、同系対決では注意が必要です。
サバイバーよりも比較的コストが小さいものが多く、発動した時の効果が大きいため、メタデッキ(流行のデッキ)になりうるほど強力な効果をもっています。
しかしながら専用デッキでないとなかなか効果を発揮できないどころか、相手を手助けしてしまう可能性があるため、基本的にウエーブストライカーを持つクリーチャーは専用デッキに入ることがほとんどで、ほかのデッキにはあまり入りません。

<b>シンパシー(13弾)</b>
特定の種族がバトルゾーンにある場合、その種族1体につき召喚するコストが1下がる能力です。
あくまで「クリーチャーの数」なので、対象の種族を1体が2つ持っていても2下がる、ということはありません。
13弾のレインボークリーチャーのみが持っています。


<b>メタモーフ(14~16弾)</b>
マナゾーンのカードが7枚以上の時に追加される、あるいはパワーアップする効果です。
「クリーチャーを召喚したとき」あるいは「呪文を唱えたとき」にマナゾーンのカードが7枚以上でないといけないため、「クリーチャーを召喚、あるいは呪文を唱えたときにマナゾーンのカードが7枚以上になった」場合は追加の効果は発動しません。
ただ「式神イノセント」については例外だそうで・・・よくわかりません(汁

<b>アクセル(15~17弾)</b>
クロスギアをクロスしたときに追加される効果です。
軽量クロスギアを多めに入れておけば発動しやすく、また強力な効果をもつものが多いのが特徴です。
ただ、アクセルを発動した後の効果発動条件がちょっと厳しいものもありますので、それは工夫次第でしょう。

<b>S・バック(ストライク・バック)(17弾)</b>
シールドから手札に加わるとき、そのカードが特定の文明であれば、そのカードを捨ててコストなしで召喚(呪文を唱える)することができるカードです。
S・トリガーと比べてカード1枚分損しますが、手札から発動するため発動タイミングが選びやすく、また効果が大きいものが多いことが特徴です。
また、S・トリガーと違って「シールドから手札に入るときであればいつでもよい」ため、S・トリガーが使えない状態でも使うことができることが強みです。(例:エメラル/手札とシールドのカードを1枚入れ替える)
ちなみにこの効果でバトルゾーンに出した場合は「召喚」扱いとなります。

<b>G-ゼロ(グラビティ・ゼロ)(17弾)</b>
特定の条件を満たせばコストを支払わずにクリーチャーを召喚できる効果です。
特定の種族があれば発動するもの、手札が規定以上あれば発動するもの、墓地が規定以上あれば発動するもの、いろいろあります。(でも17弾しかないので種類は少ないです。)
コストを支払わずに召喚できるため、あまったマナでほかのことができて非常に便利な効果です。
20弾に「ビックリ・イリュージョン」が出たことにより注目を浴びそうな能力です。

<b>ダイナモ(19弾~)</b>
以降19弾、20弾のカードはカード考察にも書いているので参考にしてもらえれば助かります。
「ダイナモ」は「サバイバー」と同様、種族でもあり、能力でもある効果です。
バトル開始時、あるいは攻撃できる状態の時にタップすることで、ほかの「種族:ダイナモ」を持つクリーチャーにその能力を分け与える能力です。
能力を分け与えるといってもパワーがなくなって破壊されたりはしないのでご安心を。
「バトル開始時」というのは各攻撃のことらしく、相手がクリーチャーAで攻撃→タップしてダイナモ発動、次にクリーチャーBで攻撃→タップしてダイナモ発動、ということができるようです。
ちなみにお互いダイナモ獣を持っている場合、攻撃プレイヤーからダイナモ能力を発動します。

たとえばバトルゾーンにプレイヤーAの番でバトルゾーンにダイナモ獣A、ダイナモ獣B、ダイナモ獣Cがおり、プレイヤーBがダイナモ獣D、ダイナモ獣E、ダイナモ獣Fを持っているとします。
ここでプレイヤーAがクリーチャーG(ダイナモを持っていない)で攻撃したとき、すべてのダイナモ獣の能力がトリガーします。

プレイヤーA:A、B、C
プレイヤーB:D、E、F

まず、プレイヤーAが使いたいダイナモ能力を持つダイナモ獣を1体ずつ、好きなだけタップして能力を発動します。
たとえばAだけを発動したとしましょう。

プレイヤーA:ダイナモA発動→ダイナモ獣Bへ
プレイヤーB:D、E、F

プレイヤーAがダイナモ能力をすべて使い終わったら、次はプレイヤーBが好きなだけダイナモ獣をタップして能力を発動します。D、Eを使ったとしましょう。

プレイヤーA:A(タップ)、B(+Aの能力)、C
プレイヤーB:D、Eの能力→Fへ

これでプレイヤーAのダイナモ獣BはAの能力を、プレイヤーBのダイナモ獣FはD、Eの効果を得たことになります。
が、プレイヤーAはもうダイナモ獣をタップし終わったため、プレイヤーBが使用したダイナモ能力を見て追加でダイナモ獣をタップして能力を加えることはできません。
その後、クリーチャーGの攻撃処理となります。

ちなみに「ダイナモ」の能力はパワーと持っている能力すべてを付加するため、「攻撃できない」などのマイナステキストも持っていくことになるので注意しましょう。
また、ダイナモ能力は相手のダイナモ種族にも与えることができるので、攻撃されたくないクリーチャーにあえて「攻撃できない」という能力を加えることもできます。
ただしすでに攻撃しているクリーチャーに「攻撃できない」という能力を付け加えても攻撃が始まっているため通常どおり処理します。

・・・ダイナモは謎が多い変な能力なのです。(汁

<b>サイクロン(19弾~)</b>
「サイクロン」の能力を持つ呪文を唱える直前の行動が「クリーチャーの召喚」であった場合、その呪文の効果を解決した後手札に戻る効果です。
あくまで「召喚」出なければいけないため、「バトルゾーンにだす」では効果は働きません。
ここでいう「直前の行動」というのは「呪文を唱える」「クロスギアをジェネレートおよびクロスする」「クリーチャーを召喚する」のどれかを示しているため(多分)、たとえばクリーチャーを召喚し、その効果でマナチャージを行ったり、カードを引いたりしても「直前の行動」は「召喚」となるようです。
また、間にメテオバーンの効果が割り込んだり、何らかの効果でカードを引いたりしても、それは「効果でそうなった」のであり「行動」ではないのでカウントされないようです。
当然ですが、そのターン何もしていなくて「サイクロン」を持つ呪文を唱えても手札には戻りません。

<b>メテオバーン(19弾~)</b>
進化クリーチャーだけが持つ能力で、基本的にはトリガー能力(~をしたとき、に発動する能力)となります。
なんらかの条件が起こったとき、進化クリーチャーの下にあるカードを1枚墓地に送ることで、その効果を発動します。
ちなみに発動できるのはトリガー1回につきメテオバーン1回なので注意しましょう。
もちろん進化クリーチャーの下にあるカードの枚数だけ使えますが、進化クリーチャーの下にカードがなくなった場合はメテオバーンの能力は使えません。
また、この能力ができたことにより、進化クリーチャーは下にカードがなくても破壊されなくなりました。(バトルゾーンに出すときは通常どおり進化元のクリーチャーが必要です。)

<b>フォート・E(フォート・エナジー)(20弾~)</b>
クリーチャーについている能力で、召喚したときに特定の種族のカードをマナゾーンでタップしていれば働く能力です。
よく間違える人がいますが、フォート・Eで得た能力がトリガーされるのは「バトルゾーンに出したとき」です。
フォート・Eの能力を2つ持っているクリーチャーもいますが、その場合両方の種族を召喚時にタップしていれば両方の能力を使うことができ、順番は自分で選ぶことができます。(もちろんどちらか1つの種族しかタップしてなければタップした種族のフォート・E能力しか使えません。)
フォート・E能力が2つある場合、下の能力は説明が省略されていますが、これはもちろん「バトルゾーンに出したとき、○○の種族をマナゾーンでタップして召喚した場合、以下の能力を得る」ということです。
また、効果発動条件が「召喚」なので、「母なる大地」などでバトルゾーンに出した場合は効果が働きません。

<b>ランチャー・E(ランチャー・エナジー)(20弾~)</b>
バトルゾーンにある特定種族をタップして発動する効果です。呪文のみの能力です。
たとえば「ランチャー・E:ドラゴン」とあれば、バトルゾーンにある自分のドラゴン(と名のつく種族を持つクリーチャー)を好きなだけタップして効果を発動します。
基本的にタップしたクリーチャーの数に応じて効果が違ってきます。
進化クリーチャーもクリーチャーの一種なのでタップしてもよいですが、「ドラグハリケーン・エナジー」は「進化以外の」と指定されているためタップできません。

フォート・Eとランチャー・Eは似て非なる能力なので注意しましょう。

CGIでこんな人がいたそうで。

「ドラグハリケーン・エナジー超動!マナゾーンのドラゴンを4体タップし、同名のカードをデッキからバトルゾーンへ!はっはっは、これでおまえは終わりだ!」

ルールを知らなかった弟達はそのままゲームを続行したそうですが。(ちなみに勝ったらしいです。)

以上、異様に長い解説でしたが、それぞれ効果を使い分けて華麗なるデッキを作りましょう。

・・・前後編にすればよかった(汁

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テーマ:落書き投稿日時:2006/09/22 17:38
TCGカテゴリ: デュエル・マスターズ  
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