マオのクルセイド奮闘記(DP2版)

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スパクル~新たなる航海へ~ 赤 ユニットレビュー

マ「サンクルのリストが出ちゃった‼」
さ「マスターの生活環境変わりましたものね…。」
マ「編集時間所無いんですが…。」
さ「そんな訳で今回の記事はほぼスマホで書いてます。」
マ「細かく保存しないといけない点を除けば結構何とかなるものだね‼」

※注 長文&個人の感想です。

カードリスト


スパクル赤 ユニット
スーパー系が固まっているので、効果が強力なものが多い。
また、青と比べ主軸にする作品に寄っては他作品が入り難い印象がある。
効果は全体的にサイズ差を出す効果が多く、交戦での安心感は高く積極的に部隊出撃が出来る。
特に「グレートマジンガー(M)」の様な効果が自己完結していて、制圧力もあるユニットをどう使い続けるかがゲームの鍵になるだろう。


ブラックゲッター M/MP
特徴指定だが、対象と範囲がなかなか広くall+1でサイズをじわじわ上げれる。
また、all+1コインをコストにして交戦中ユニットに3点焼きが出来る上に、このカードが交戦しなくても良いと焼き効果としてもなかなかの性能。

ブラックゲッター R/RP
自身と交戦相手に攻撃力分の焼きダメージを与えるので、キャラ等で防御力を上げれば自身の破壊無効効果と相まって脅威が上がる。
また、エース値も低く破壊無効持ちで、「グレートマジンガー(T)」がいれば回収し使い回せると非常に使い易いユニットだろう。

ブラックゲッター N
条件が緩めの移動効果持ちな上に、戦闘エリアから戦闘エリアへも移れるから単騎で両面ブロックも出来ると小回りが効く。
また、移動効果にall-2付与も付いているので、グレートマジンガー各種とも相性が良い。

グレートマジンガー M/MP
全交戦相手ユニットに攻撃力-5を付与するので、並のユニットは軒並み攻撃力3以下に出来るとプレッシャーは相当なもの。
デッキ3枚捨て札とコストは重めだが、広範囲を破壊でき自効果で対象を広げれると単騎で完結し、サポートがし易いのも良い。
また、これで破壊出来なかったら「グレートマジンガー(T)」が対処出来るとなかなか隙が無い。

グレートマジンガー R/RP
ジャンクにあることで機能する効果だが、このカードもデッキ3枚捨て札と重い。
だが、戦闘エリアへの飛び出し&攻撃力-5が出来るので、このマイナス修正の使い方が重要ですね。

グレートマジンガー N
トップエース指定だが、そのトップエースは3種と幅広く効果を使い易い。
交戦相手にall-6する、と並のユニットならそのまま破壊まで可能なマイナス付与は強力で、国力の高さはあるものの十分頼もしいカード。

ザンボット3 M/MP
あらゆるカードのプレイを無効に出来る対象範囲の広さとクイックはあるものの、国力とエースの高さが使い勝手に大きく影響与えている。
また、出した後は戦闘力が高いだけなので、武装変更するか一時の妨害目的で使うしかないだろう。

ザンボット3 N
配備のユニットも狙える破壊効果なので、手札2枚も惜しくはないだろう。
また、「ザンボット3(T)」の焼き効果やドローもあり、コスト確保しつつ焼きを飛ばして援護となかなか強烈なシナジー。

マイトガイン M/MP
G枚数の上限はあるが、交戦相手を手札バウンスし場出し制限も追加するので、武装変更やクイックなども気にせず使えるのは良い。
また、珍しく2回も効果が使えるので、状況対応力もあると使い勝手の良さが魅力。

マイトガイン N
トップエース指定で5国必要だが、Gブーストが出来るので高国力ユニットを展開し易くなる。
また、Gを資源に自ユニットへall+3修正を付与出来る、と支援向きの効果なので後半の殴り合いにも貢献してくれる。

ガイン R/RP
Gから国力以下のマイトガインを出すので、序盤にGセットしても回収可能と割り切ることも出来る。
ただ、結果的にGが減るから効果をすぐに使えなかったり、「流竜馬(T)」で捨て札にされてしまったり等、出すタイミングの見極めは重要だろう。

マイトウイング N
5国必要とは言え、「ガイン」と違い好きなマイトガインを選べ、自身がGに行き国力が減らない変わりに、配備にしか出せなくなった。
しかし、クイック持ちでエース無しと状況に左右されない展開し易さがあり、支援力2と部隊貢献も可能と地味ながら有難い。

ヴィルキス M/MP
相手に2回復がコストになっているが、交戦相手をバウンス出来るので突破力はそこそこある。
また、攻撃力5と高めで、デッキダメージを与えればデッキに5点焼きが出来ると、バウンスコストが気にならない打点力も持ち合わせているのは魅力。

ヴィルキス N
攻撃出撃だけでデッキに1点焼きが出来るウィニー向けの早仕掛け効果が付いている。
また、武装変更でも起動するドロー効果も相まって序盤の立ち上がりや、終盤までの詰め等の活躍が出来る。

ヴィルキス(飛翔形態) N
場に出れば自身に活動付与をするので、2ターン目にすぐ殴りに行くことが出来る。
また、ブースト持ちなんで他の2国ユニットも展開し易い。

アーキバス サリア・カスタム N
クイック・ブースト持ちなので、相手ターン中でも優秀な展開力を確保出来る。
また、2国で支援力3もあり、攻撃力0だから条件付きの単騎出撃制限もあまり気にならず、部隊戦闘力に貢献してくれる。

レイザー R/RP
トップエース指定だが、配備の相手ユニットにも休息付与が出来る優秀な休息付与になっている。
また、自防御時に交戦相手を配備に戻すキックバック効果も付いているので、相手デッキにダメージを通しやすく自身の攻撃力4や「ヴィルキス(M)」の効果を活かし易い。

ハウザー エルシャ・カスタム N
攻撃出撃時だけで、特徴指定の自ユニットを自チームに組み込めるので、プレイしてすぐのユニットも部隊戦闘力に加えれるのは優秀。
このカードのお陰で「ヴィルキス(M)」等、3国以上のパラメイルが配備直後から脅威になるのでウィニーを仕掛け易い。

グレイブ ヒルダ・カスタム N
攻撃・防御共に3と高く、トップエース指定だが交戦相手に5点焼きも出来ると非常に強力なユニット。
デメリットの回復も展開が十分ならあまり気にならないレベルだろう。

グレイブ ロザリー・カスタム N
トップエース指定なので、それ以外ではバニラだが、場に出たターンの終了時にドロー出来るので展開による手札消費を軽減出来る。
また、ブースト持ちなので同国ユニットを展開し易いのも有難い。

ハウザー クリス・カスタム N
「グレイブ ロザリー・カスタム」と同じ効果だが、こっちはクイックを持っているので、相手ターン中にプレイ出来るのが強み。
手札消費を抑えて展開出来るのは、ウィニーにとって非常に有難い。

宇宙戦艦ヤマト M/MP
プレイされて場に出ないといけないが、手札・ジャンク・捨て山をデッキに戻せるので、ゲーム終盤にダメージリセットが出来るのは強力。
6枚ドローもするから状況を一変させ得るカードと言えるが、エース(3)が出せる状態じゃないといけないのは辛いところ。

宇宙戦艦ヤマト N
6国以下とあるが7国以上のユニット事態が珍しく、稀有な状況でもない限りほとんどの交戦相手を破壊出来るだろう。
また、トップエースと違い攻撃・支援力4もあるので、単騎でも部隊でも活躍出来る。

コスモゼロ(古代機) R/RP
キャラかコマンドのプレイ無効効果だが、特定のカードかトップエースを指定しているので地味に使い難い。
ただ、貴重な4国艦載機なので「沖田十三(T)」の裏返し効果の為に素出しするのも有りかも。

デストリア級 N
高めの攻撃力と戦闘か相手からの破壊で破壊されれば効果起動、と強気に前に出れる。
ただ、5国と重いのでGブーストによる補助が必要。

ポルメリア級 N
特徴指定は付いているが、バウンス効果としてはなかなか強力な部類。
ただ、6国と重く現状使い回しも難しいので、使い所の見極めが重要になってくる。

メルトリア級 N
3国以下ならキャラも対象なので、システムキャラ等をリセット出来るのは強力。
ブースト持ちなので展開力もあり、終盤の詰め寄せに活躍出来る。

マジンガーZERO P
出せるタイミングが遅いだけに効果は強力。
交戦相手を捨て山バウンスする上に、他に条件がいらないのも有難い。
同名カードがいないから武装変更出来ないが、今後の追加に期待しよう。

マイトガイン P
単騎防御を抑制出来るので、「マイトガイン(M)」のバウンスで制圧した後などシナジーでの活躍が見込める。
また、エースが無い事や名称から「マイトウイング」の置き換え等でも出せるとなかなか使い易い。

宇宙戦艦ヤマト P
効果ダメージとマイナス修正アンタッチャブルを付与は優秀だが、出た後は支援力4だけのユニットになってしまうのは辛い。
正直、「宇宙戦艦ヤマト(M)」に武装変更があれば良かったのだが・・・。

ではまた~

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テーマ:投稿日時:2017/06/03 18:42
TCGカテゴリ: クルセイドシステム  
表示範囲:全体
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